Random Shooter
A downloadable game
Random Shooter
Género: Shooter
Plataformas: PC
Público objetivo: Para el jugador casual, que busca divertirse por encima de la competición.
Número de jugadores: 1 jugador.
Características
El juego cuenta con un protagonista que no es más que otro robot de la fábrica, cuya IA ha decidido escapar de esta. Para ello deberá derrotar al resto de robots que se encuentran en la fábrica.
Capturas de pantalla
Tráiler del juego
El equipo de desarrollo
Random Shooter ha sido desarrollado por un equipo de dos desarrolladores
Francisco Fernando De Andrés Alemany (Nekitzal)
Siempre me ha apasionado desarrollar nuevas ideas y proyectos, sobre todo si están relacionadas con el mundo de los videojuegos. Estudié desarrollo de videojuegos con Unity 3D y C# y soy fundador y redactor en “Virtual Gamer” una revista digital enfocada al sector de los videojuegos.
https://www.linkedin.com/in/francisco-fernando-de-andres-alemany/
Ferran De Andrés Alemany (Logrowx)
DIiseñador 3D centrado en el modelado de assets y personajes principalmente en assets para videojuegos y pequeñas animaciones, siempre tuve una gran pasión por los videojuegos, sobre todo como se diseñaban y creaban esos mundos mágicos y demás lo cual me llevo a usar programas de diseño tanto de videojuegos como de assets 2D y 3D, empecé a usar RPG Maker pero rápidamente descubrí el modelado 3D y me pase a él con el cinema 4D y el Unreal Engine 3
https://www.linkedin.com/in/ferran-andres-alemany-dise%C3%B1ador-grafico/
Sobre Random Shooter
Random Shooter nació con la idea de lanzar un shooter que que tuviera ciertos toques aleatorios y se centrara en batallas para divertirse sin ninguna intención de competición.
Actualmente el juego dispone de un sistema de disparo que utilizar contra una serie de enemigos, que, al perder su vitalidad, se destruirán, explotarán y existe la posibilidad de que su arma empiece a disparar sola.
Estos enemigos en caso de quedarse con poca salud, tienen la capacidad de buscar unos puntos de curación o usar los restos de sus compañeros para curarse.
Actualidad y futuro de Random Shooter
Actualmente el proyecto está en un estado muy poco avanzado, con una única sala de pruebas en la que se puede enfrentar a una serie de enemigos. En el futuro pensamos lanzar una revisión del proyecto para que funcione con una experiencia para un único jugador, pero dejando de ser el “Random Shooter”.
La idea inicial de Random Shooter funcionaría mucho mejor en caso de ser un videojuego de combates multijugador donde la gente pudiera divertirse con armas y características de toque aleatorio, pero esto no funcionaba igual contra unas IA.
Mientras desarrollábamos el proyecto, nos dimos cuenta de que la idea de “Random Shooter” no podría verse reflejada en él, así que nos decantamos por seguir con el desarrollo de un proyecto para un jugador al que deberíamos ponerle una historia.
Tenemos ideas preparadas tanto para la historia como para mejorar el proyecto con nuevos enemigos y nuevas zonas, así como otras tres armas que se quedaron a medias en el desarrollo, ampliaremos el equipo de desarrolladores y una vez mejorado, se lanzaría bajo otro nombre (El cual aún no hemos decidido).
Aun así, la idea del “Random Shooter” original es algo que también planeamos desarrollar cuando tengamos los conocimientos correctos sobre el mundo del videojuego multijugador.
POSTMORTEM
Random Shooter es el proyecto final de un curso de videojuegos, pero a la vez el inicio de dos proyectos que deseamos lanzar más adelante. Como en todo proyecto, se ha visto envuelto en una serie de problemas que hemos tenido que resolver a lo largo del desarrollo.
El inicio de Random Shooter
El desarrollo de Random Shooter comenzó de una forma muy simple, donde sólo teníamos en su inicio a un enemigo que seguiría al jugador y le dispararía en el momento en el que lo tuviera dentro de su rango de visión.
Una IA para los enemigos
Esto nos pareció que lo hacía muy predecible, por lo que decidimos hacer que pudiera hacer más acciones con su IA. Aquí empezó uno de los grandes problemas.
Gran parte del tiempo de desarrollo se ha destinado a intentar corregir los errores que surgía en el comportamiento de las IA, siendo uno de sus errores más destacados la aparición de un curioso bug que hacía que algunas de estas IA se comportaran de forma errática y dejaran de ser NPC ofensivos a juntarse dos de ellos y empezar a moverse juntos por el mapa.
Este error sólo ocurría cuando había dos o más enemigos, pero nunca fallaba si había un único enemigo. El error nos quitó muchísimo tiempo de desarrollo en el que los dos estuvimos revisando todo el código y comprobando todo tipo de cambios, hasta que al final salió el problema…
Aparentemente, una unión de errores llevó a que las IA se juntaran a dar vueltas de esta forma, pues llegado a cierto nivel de salud, las IA tendrían que buscar un punto de cobertura donde esconderse del jugador y una vez escondidas, estas se curarían. El problema surgía cuando dos IA seleccionaban la misma cobertura del jugador, un fallo en el etiquetado hacía que el punto de cobertura reconociera a la otra IA como el jugador, así que debía huir de ahí.
Esto junto a que la distancia que tenían para alejarse de los objetos y un cambio extraño en el target objetivo, las IA pasaban a quedarse mirándose en vez de curarse y al cambiar el target, dejaban de buscar al jugador.
El movimiento del jugador
Por otro lado, se desarrolló el sistema de movimiento del jugador, que nos dio también todo tipo de problemas. El sistema que se utilizó para el Input hizo que el salto se pareciera más a un Jetpack y aunque se desarrollaron otras armas, en el juego final no funcionaron correctamente.
Las armas que ya funcionaban en la versión anterior del juego, dejaron de funcionar correctamente cuando actualizamos a un nuevo proyecto con URP, por lo que en la versión final se quedaron atrás. Lo mismo ocurrió con la barra para detectar enemigos.
El sistema de armas y puzles del mapa
Cuando ya teníamos las dos partes programadas y tras renovar totalmente las IA y las armas en nuevo proyecto, apareció un nuevo erro desconocido: El jugador al disparar o ser disparad podía deformar completamente su aspecto y desaparecer lejísimos del mapa. Nunca nos había ocurrido algo así:
Pero nuevamente el error se debía a descuidos al realizar pruebas, aquí al parecer se juntaba el tamaño de un collider con el rango de fuerza de una explosión para enviar al jugador volando tan rápido que rompía el juego.
Las balas que chocan contra el aire
Cuando las armas funcionaban correctamente, se encontró un extraño bug: Las balas al ser disparadas podían chocar contra el “aire”, el Debug decía que chocaban contra el suelo y no tenía ninguna explicación.
Tras realizar pruebas con distintas armas y configuraciones se determinó el origen del error: El apartado de la configuración de las balas que servía para hacer que la detección de colisiones fuera correcta, hacía que detectara el choque de la bala antes de tiempo y explotara en el aire, lanzando la animación del choque.
Pero si lo desactivamos, al ser tan rápidas las balas, podían atravesar múltiples paredes y a los enemigos, pero al final se optó por elegir un punto intermedio en la configuración que permitía jugar tranquilamente.
Pero algo que nunca podremos explicar, es que, si retirabas la animación de la explosión de la bala, cuando esta tenía configurada el destruirse al chocar con algo, cambió sus acciones a empezar a esquivar los obstáculos y moverse de forma errática por el mapa.
El cambio de rumbo
Llegados a este punto de desarrollo nos dimos cuenta de que ya no era el Random Shooter que se había planeado, pero que podía ser una experiencia propia para un jugador. Pensamos en cómo mejorarlo, crear un mapa del que el jugador tuviera que escapar y darle una historia de inicio.
Pero una serie de acontecimientos personales nos limitaron el tiempo de desarrollo, lo que hizo que sólo pudiéramos llegar a preparar una sala de combate con los enemigos, sin poder añadir la historia que habíamos pensado para el juego.
El ambiente “Aleatorio”
Al terminarse el tiempo, pudimos comprobar cómo el aspecto que tenía era bastante pobre, pero ya no había tiempo para hacer un modelado y sólo estaban diseñados los personajes, por lo que rebuscamos entre todos los modelos que se hubieran modelado en el pasado por parte del equipo y que pudieran encajar en el mapa del juego, aunque encontramos muy pocos elementos.
La “Build” que no funciona
Y llegando al final de los problemas de desarrollo, nos hemos encontrado con un error que no hemos conseguido solucionar, pues al exportar la build, misteriosamente dejan de funcionar:
- El sistema que muestra las barras de vida.
- El sistema que pausa la partida y lanza un menú al ganar o perder.
- La versión WebGL a veces se queda trabada antes de cargar el juego.
- La versión final (a espera de corregir) no tiene la posibilidad de terminar el juego.
Además de que en la versión de WEBGL se ve de forma errónea el menú del juego.
ARCHIVOS DE INTERÉS:
Press Kit: https://drive.google.com/file/d/1Z8fA-HHi6zbWQPAkizAU8fiV4iqaZdAW/view?usp=shari...
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